Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide). Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide) Анимация движения flash

Делать flash-ролики с анимацией движения , но это движение было по прямой. Теперь пора разобраться, как делать движение по заданной траектории. Для задания траектории нам понадобится дополнительный слой.

Откройте программу Macromedia Flash Professional 8 , и создайте в ней новый документ. Слои создаются на временной ленте с помощью нажатия иконки Insert Layer (вставить слой). Для создания нового слоя можно также выбрать в меню Insert — Timeline — Layer . Так создается обычный слой. Возможно, Вы это уже делали, когда создавали без траектории.

Но теперь Вам понадобится направляющий слой. Он создается с помощью иконки Add Motion Guide (добавить направляющую движения), или с помощью меню Insert — Timeline — Add Motion Guide . Создайте его, он у Вас появится на временной ленте выше основного слоя. Если направляющий слой будет ниже — он не будет работать. В таком случае его нужно перетащить мышкой вверх.

Выделяете в основном слое первый кадр, с которого начнется анимация движения, и если он не ключевой, делаете его ключевым с помощью меню Insert - Timeline - Keyframe (или с помощью нажатия на него правой клавишей мыши и выбора Insert Keyframe ). Размещаете на этом кадре объект. Это может быть импортированная картинка, группа объектов, или текст. Если Вы импортируете картинку, сначала подготовьте ее в графическом редакторе, и затем в программе Macromedia Flash выберите в меню File — Import — Import to Stage . Если объект рисованный, то сгруппируйте его с помощью меню Modify — Convert into Symbol .

Затем выбираете на основном слое последний кадр, которым будет заканчиваться анимация движения, и делаете этот кадр ключевым. В этом кадре перетаскиваете объект в конечное положение, в котором он будет находиться в конце анимации движения.

Выделяете первый кадр в направляющем слое, если он не ключевой, делаете его ключевым, и размещаете на нем траекторию движения: выделяете первый ключевой кадр в направляющем слое, и создаете траекторию любыми инструментами, которые создают линию. Это может быть ломаная, кривая, часть окружности и так далее.

После этого выделите первый кадр, и перетащите объект на начальную точку траектории. Объект на начальной точке должен закрепиться. Вы увидите, как он притянется к начальной точке — контуры объекта станут жирнее.

Чтобы в программе Macromedia Flash Professional 8 объект притянулся, в меню View — Snapping должны быть включены пункты Snap to Guides (захват по направляющим) и Snap to Objects (захват по объектам). Также проверьте, включен ли пункт Snap Align (захват по выравниванию). Хотя последний пункт на притяжение объекта к траектории не влияет, все же его лучше тоже включить.

Теперь перейдите программе Macromedia Flash на конечный кадр. Выделите его в направляющем слое, и выберите в меню Insert — Timeline — Frame . Добавится обыкновенный кадр, не ключевой (для добавления можете также нажать правой клавишей мыши на кадр, и выбрать Insert Frame ). Таким образом, у Вас будет на конечном кадре в основном слое ключевой кадр, а в направляющем слое простой кадр.

После этого в последнем кадре притяните объект к конечной точке траектории. Далее делаете в программе Macromedia Flash анимацию движения: выделяете какой-нибудь промежуточный кадр между начальным и конечным, и в панели Properties выбираете в списке Tween (заполнение кадров) пункт Motion (движение). Если Вы хотите, чтобы объект поворачивался по направлению траектории, а не просто перемещался, включаете в панели свойств пункт Orient to Path (если этого свойства Вы не видите, нажмите на белый треугольник в правом нижнем углу панели свойств).

Также в панели свойств в программе Macromedia Flash Professional 8 Вы можете добавить следующие свойства для Вашей анимации движения:

Scale (масштаб): при включенной опции, если размер или форма объекта в начальном или конечном ключевых кадрах будут изменены, то это изменение во время анимации движения будет происходить плавно.

Ease (замедление): используется, если нужно ускорить, или замедлить движение. Для применения опции передвиньте бегунок вверх или вниз, или впишите в окошко цифры от −100 до 100.

Rotate (вращение): объекты при движении вращаются по или против часовой стрелки, Количество оборотов объекта во время анимации движения прописывается в окошке.

Задание: сделать flash-ролик с анимацией движения по траектории. Вот, что получилось у меня:

В этом flash-ролике я использовал, кроме анимации движения (кораблик) также (слова) и (волны).

Видео о том, как сделать анимацию движения по траектории в программе Macromedia Flash Professional 8

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:

Как уже говорилось, кадры могут быть простыми и ключевыми. Во Flash возможны следующие варианты их реализации.

Анимация движения – в ключевых кадрах рисуется начало и окончание движения, в простых кадрах делается постепенный переход от одной ключевой фазы к другой. По умолчанию соответствующей командой автоматически создается прямолинейное и равномерное движение того, что содержится в слое между двумя ключевыми кадрами. В старых версиях, Macromedia Flash, использовалась командаСоздать анимацию движения (Create Motion Tween) . В новых версиях, Adobe Flash, надо использовать команду Создать классическую анимацию движения .

Возможны также изменения цвета и прозрачности, вращение объектов. Эти виды анимации принципиально ничем не отличаются от движения – и в том и в другом случае изменяются свойства слоя.

Но есть и другие, специальные виды движения.

1. Движение по траектории. В старых версиях для того, чтобы задать движение не по прямой, надо было создавать новый специальный слой над слоем, с движущимся объектом. В этом слое любым способом (искривленной прямой, линией Безье, карандашом) рисовалась траектория движения. Далее определенными манипуляциями объект привязывался к траектории.

В Adobe Flash специальный слой создавать не надо, а надо применить команду Создать анимацию движения .Траекторию стало легче рисовать, ее можно дополнить рядом эффектов (например, вращением). При этом она легко делается невидимой.

2. Движение с ускорением/замедлением. Для создания неравномерного движения на вкладкеСвойства есть движок Замедление (Easing) . Этот параметр может меняться от -100 до +100. Отрицательному значению соответствует увеличение скорости к концу движения, положительному – замедление к концу движения.

Для оформления начала и конца движения надо во временном интервале создать еще 1 или 2 ключевых кадра и сделать в начале ускорение, а в конце замедление. Лучше поставить предельные значения: ±100, промежуточные обычно малоэффективны. А для высоких скоростей и ускорений требуется покадровая анимация.

Покадровая анимация – она состоит только из ключевых кадров, каждый кадр создается вручную. Очевидно, такой вид анимации имеет смысл вводить, если действие очень динамично, разнообразно.

Для увеличения времени демонстрации кадров можно между ключевыми ввести 1-3 простых, копирующих предыдущий ключевой. В этом случае анимация все равно останется покадровой, увеличится только время экспозиции кадра.

Наконец, с помощью покадровой анимации можно намного точнее сделать специальные движения: с большими ускорениями/замедлениями, по сложной траектории и пр.

Анимация формы – происходит постепенный переход фигуры одной формы в фигуру другой формы. Одновременно могут изменяться размеры, местоположение, цвет.

Но на анимацию формы имеется много ограничений. Она не работает:

· с растровой графикой;

· с текстом;

· с группами объектов – нельзя деформировать сгруппированные объекты;

· с клипами – деформировать можно только статичный объект.

Анимация формы реализуется так же, как и анимация движения, только в окошке Properties → Tween надо выбрать не Motions , аShape (в новых версиях – Создать анимацию формы) . Цвет кадров с анимацией формы – зеленый.

В анимации формы важную роль играют точки подсказки. Их ставят в начальном и конечном ключевых кадрах. Они обозначаются буквами латинского алфавита: a, b, c, d и так далее. Всего может быть 26 точек подсказки, вплоть до z . Буквы ставят по часовой стрелке.

Смысл точек подсказки в том, что место, обозначенное точкой (например, a ) в начальном ключевом кадре деформации, должно придти в место, обозначенное той же точкой (a) в конечном ключевом кадре. А если в конечном кадре точки поставить в другие места, то деформация пойдет другим путем. Промежуточные фазы могут быть совершенно разными, в том числе нежелательными.

Вообще анимация формы – капризный процесс. Чтобы деформация протекала так, как задумано, часто приходится потратить много времени. К тому же бывает, что она требует больших вычислительных ресурсов, компьютер может зависнуть. Этот вид анимации имеет смысл применять тогда, когда анимация движения однозначно к хорошим результатам не приводит. А покадровая анимация будет слишком трудоемкой.

Вся работа по созданию фильма происходит с помощью панели Timeline (Шкала времени), изображение которой приводится ниже. Панель Timeline разделена на две части вертикальной линией, которую можно перемещать мышкой. Правая часть панели представляет собой так называемую "линейку кадров" — линейку, на которой располагаются символы кадров, имеющие вид небольших прямоугольников. Содержанием кадров являются сменяемые во времени статические картинки, появляющиеся на рабочем поле. Нумерация кадров представлена в верхней части линейки. Под линейкой кадров располагается "строка состояния".

Ключевые кадры — это кадры, в которых размещаются статические картинки, "оживающие" при анимации. Нажатие клавиши приводит к созданию нового кючевого кадра. Нажатие клавиши приводит к появлению справа от ключевого кадра дублирующего кадра. Дублирующий кадр — это кадр, не имеющий собственного содержания, а заключающий в себе лишь ссылку на содержание стоящего слева от него ключевого кадра. Создание дублирующего кадра облегчает работу над анимацией, избавляя от необходимости рисования одного и того же сюжета в соседних кадрах. На линейке кадров пустой ключевой кадр обозначается полым кружочком, если он содержит графический объект, то обозначается чёрным кружочком. Последний кадр в цепочке дублирующих кадров обозначается белым прямоугольником.

— основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.

Основные возможности временной шкалы:

  1. Чтобы сделать слой активным, его надо выделить. Рисовать и редактировать можно только на активном слое. Активный слой подсвечивается на Монтажной линейке, и значок с изображением карандаша показывает, что его можно редактировать (Layer 3).
  2. Содержимое слоёв, которые находятся сверху на Монтажной линейке, отображается поверх содержимого слоёв, находящихся под ними. Для обмена слоёв местами надо перетащить название слоя на нужное место на Монтажной линейке.
  3. Для создания нового слоя надо выбрать позицию на Монтажной линейке для нового слоя и нажать кнопку "Добавить слой".
  4. Для удаления слоя достаточно перетащить его в корзину.
  5. Для переименования слоя дважды щелкните мышью по нему на Монтажной линейке.
  6. При создании многослойного изображения используйте элементы управления слоями. Щелчок в колонке под изображением замка заблокирует любое редактирование, а в колонке под изображением глаза сделает слой невидимы.

Ниже приводится пример анимационного ролика, в котором в разных слоях со сдвигом в 25 кадров, помещён разный фон (пейзаж) с соответствующим текстовым блоком. Пейзаж получен заливкой фона растровым изображением Color Mixer->Bitmap с последующей обработкой инструментом Трансформатор заливок.

  • Шкала кадров — поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (правая клавиша мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.
  • Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера. Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои. В компьютерной анимации существует понятие — ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Вы задаете эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров — кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.
  • Символы — одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейший геометрический примитив или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash. Существует три вида символов: анимация (movie clip) , кнопка (button) и изображение (graphic) :
    1. Изображение (graphic) , представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).
    2. Кнопка (button) . Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:
      • Hit — обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.
    3. Анимация (movie clip) . Это самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (встроенный язык Flash).
    Символы можно создавать как "с нуля" (Insert->New Symbol, Ctrl+F8), так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert->Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первый, т.к. уже не надо символ позиционировать и изменять под нужный размер.
  • В Macromedia Flash существуют два принципиально разных способа анимировать что-либо:

    1. Прорисовать каждый кадр самому, используя Flash только для пролистывания кадров.
    2. Заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

    Пошаговая (покадровая) анимация

    Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. Вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). Перед тем как нарисовать очередной кадр надо вставить пустой ключевой кадр (), если Вы хотите получить копию ключевого кадра, то нажимайте , а затем редактируйте полученную копию. Когда Вы хотите использовать готовые изображения в качестве основы, то это можно сделать следующим образом — File, Import… На временной шкале покадровая анимация выглядит таким образом:

    К достоинствам этого способа можно отнести:

    1. Покадровая анимация даёт, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если Вы опытный аниматор, то Вы можете выгодно ею пользоваться.
    2. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
    3. И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

    К недостаткам можно отнести следующее:

    1. Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры.
    2. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

    Элементарные операции с кадрами:

    • Вставить пустой ключевой кадр — Insert -> Blank keyframe, .
    • Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего — Insert -> Keyframe, .
    • Очистить ключевой кадр — Insert -> Clear keyframe, +.
    • Вставить обычный кадр — Insert Frame, .
    • Удалить кадр — Insert -> Remove Frames, +.

    Элементарные операции с роликом:

    • Просмотр ролика — Control, Test movie.
    • Изменение высоты и ширины ролика — Modify, Movie.
    • Преобразование Flash-ролика в HTML-документ File, Publish Setting, вкладка HTML.
    • Просмотр HTML-документа — File, Publish Preview.

    Создадим многослойный фильм с пошаговой анимацией «Жизнь цветка». 1-й слой — рамка, 2-й слой — горшок, 3-й слой — цветок. Можно 3-й слой представить тремя слоями: лист, стебель, соцветие.

    Горшок и рамка находятся всё время перед нашими глазами, а цветок за 25 ключевых кадров успевает вырасти и увять. В слое «цветок» каждый кадр отличается от предыдущего, но можно сделать изменение состояния цветка чере один кадр.

    Публикация ролика происходит с помощью File->Publish Setting. На вкладке Formats выбираются варианты публикации, их можно выбрать несколько, на соответствующих вкладках задаются параметры для выбранного варианта публикации, затем нажимается кнопка Publish. При этом, созданные файлы сохраняются в той же папке, что и исходный файл с расширением.fla. В нашем примере для публикации выбран вариант Gif-анимированный файл, как и во всех последующих примерах.

    Второе задание попробуйте выполнить самостоятельно, используя ниже приведённый алгоритм. Это будет создание анимации «Движущийся автомобиль»:

    • создаим слой «Пейзаж»;
    • выполним команду File/Import и импортируем картинку с изображением пейзажа или создадим фон "асфальт";
    • выделим на линейке 30-й кадр и нажмём F5. создадим цепочку дублирующих кадров для пейзажа;
    • создадим новый слой «Авто»;
    • нарисуем в первом ключевом кадре автомобиль без колёс;
    • сгруппируем нарисованный автомобиль и нажав F8 создадим библиотечный образец — клип automobile;
    • сдвинем автомобиль, выделим второй кадр и нажмём F6;
    • будем перемещать автомобиль и создавать новые ключевые кадры до тех пор, пока, автомобиль не скроется за пределами рабочего поля;
    • создадим новый слой и назовём его «Колесо1»;
    • нарисуем в первом кадре колесо и создадим из него библиотечный образец wheel;
    • создадим новый ключевой кадр и передвинем в нём колесо за передвинутым автомобилем и т.д. во всех остальных кадрах, поворачивая колесо при этом на небольшой угол;
    • заблокируем слой «Колесо1» и скопируем в буфер всю полученную последовательность кадров;
    • создадим новый слой и назовём его «Колесо2»;
    • выделим первый кадр и скопируем из буфера всю последовательность кадров;
    • для зацикливания просмотра нажмём +.

    В качестве ещё одного самостоятельного задания можно предложить создать пошаговую анимацию "Горение спички":

    Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений — motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне.

    Анимация движения

    При таком способе анимации задают начальное положение, цвет, размеры, ориентацию и конечные параметры, а программа сама осуществляет это движение. При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что Вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и Вы получаете плавную анимацию.

    Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отведены под движение и скорости Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить следующим образом: Modify->Movie…, + — там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент).

    Рассмотрим анимацию с построением промежуточных кадров (tweened motion). Это наиболее часто используемая техника анимации во Flash. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.

    При использовании Motion Tweening модифицируются следующие параметры:

    1. размер (как пропорционально, так и непропорционально — отдельно высоту и ширину);
    2. наклон;
    3. расположение;
    4. угол поворота;
    5. цветовые эффекты;
    6. можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта.

    Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween (это же можно сделать, выбрав Insert->Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening — с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:

    • Easing — обратное экспоненциальное ускорение, работает абсолютно так же, как и в shape tweening.
    • Rotate позволяет управлять вращением. Auto — Flash автоматически пытается определить количество витков. CW (Clockwise, по часовой стрелке) и ССW (Counter Clockwise — против часовой стрелки). При этом рядом в поле справа появляется возможность ввести количество оборотов. Можно использовать только целые значения. Можно отключить вращение, выбрав None.
    • Orient to path — поворачивает символ в соответствии с направляющей линией. Snap привязывает символ к этой направляющей.

    В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации.

    Слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект называются направляющими слоями (guide layers) (т.е. они содержат траекторию движения объекта). Для того, чтобы добавить направляющий слой, нужно Выбрать слой, на котором находится ваш символ; затем Нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Add Guide. При этом исходный слой становится направляемым (guided layer). Это далеко не единственный способ создать направляющий слой (guide layer). Любой слой можно сделать направляющим, указав это в его свойствах, или направляемым, перетащив нужный слой мышкой, так, чтобы он находился под направляющим.

    Далее, нужно нарисовать траекторию движения. Траекторией может быть любая кривая, не являющаяся областью заливки. Всё! Управляющий слой готов. Вы можете его запретить для редактирования, чтобы было удобней работать, а в дальнейшем и вовсе сделать его невидимым.

    Теперь, чтобы использовать этот слой, нужно взять символ за центральную точку (это такой маленький кружочек) и перетащить ее на траекторию. Вы почувствуете, когда символ "зацепится" за нее, и увидите, как он будет по ней скользить.

    Далее все по знакомому сценарию — ключевые кадры, включаем motion tweening… Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней, то на панели Frame нужно включить флажок Orient to path.

    Motion tweening позволяет использовать различные цветовые эффекты применительно ко всему символу. Эта возможность отсутствует в shape tweening. Для того, чтобы применить эффект к символу, нужно выделить этот символ, и на панели эффектов (Windows ->Panels ->Effects), выбрать нужный эффект, установив яркость, цветовое смещение, оттенок.


    Создайте самостоятельно очень простой пример анимации движения шара по кругу, пользуясь ниже приведённым алгоритмом:

    • нарисуем в первом кадре круг и зальём его радиальной градиентной заливкой;
    • сгруппируем рисунок;
    • выделим его инструментом Трансформатор и перенесём центр вращения на некоторое расстояние;
    • перейдём в 30 кадр, нажмём , т.е. сделаем его копией первого кадра;
    • вернёмся в первый кадр и откроем панель Properties и в списке Tween выберем Motion;
    • в дополнительном списке Rotate выберем принудительное вращение по часовой стрелке (CW) или против часовой стрелки (CCW).

    Следующий пример несколько сложнее — это создание анимации движения букв текста:

    • с помощью инструмента Текст создадим текстовый блок;
    • выделим написанное слово и разобьём его на отдельные буквы (Modifi/Break Apart);
    • разведём буквы по отдельным слоям Modify/Distribute to Layers;
    • преобразуем каждую букву в каждом слое в рисунок, повторим команду Modifi/Break Apart. Выдели каждую букву и сгруппируем её;
    • на линейке кадров на некотором удалении создадим копии первого кадра, для этого нажмём ;
    • по очереди будем выделять первые кадры для каждой буквы, выносить её за пределы рабочей области, изменяя пропорции буквы, центр вращения и т.д.;
    • в панели Properties в списке Tween выберем Motion. В дополнительном списке Rotate выберем один поворот по часовой стрелке;
    • просмотрим анимацию в окне просмотра + .

    Анимация формы — это плавное изменение объекта анимации на рабочем поле. Под объектом понимаем здесь не группу или текстовый блок, как при анимации движения, а обычный многоцветный рисунок, который может состоять из нескольких фрагментов. Более того, количество таких фрагментов в начале и в конце анимации может быть различным.

    В процессе анимации формы рисунок может распадаться на песколько независимых фрагментов, каждый из которых постепенно преобразится во что-то неожиданное. Или, наоборот, несколько независимых изображений, находящихся на рабочем поле, в процессе анимации, постепенно меняя свой облик (размеры, цвет, форму), становятся частью единого изображения. Скажем, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетёк в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.

    Как обычно, Вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов). После того как есть два ключевых кадра, надо сделать активным первый из них (просто переходите на него), и выбирать на панели Frame (Windows->Panels->Frame, +) в списке Tweening строку Shape. Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка. В результате получается ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.

    При использовании shape tweening необходимо задать два параметра:

    • Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться. И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться;
    • Параметр Blend, определяет алгоритм перехода:
      • Distributive — сглаживает переход от одной фигуры к другой.
      • Angular (угловатый) — пытается сохранить пропорции углов.

    Последний инструмент в анимации shape tweening — контрольные точки (shape hints, дословно — подсказки для форм). Это точки, с помощью которых Вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко. На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) Вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint,

    Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint. Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27.

    Вариантов перехода из одной формы в другую может быть множество, поэтому анимация может пойти и по тому пути, который устроит Вас в меньшей степени. Даже преобразование такой простой геометрической фигуры, как прямоугольник, расположенный вертикально, в такой же прямоугольник, но расположенный горизонтально, может происходить по разному. Например, в процессе такого преобразования фигура может побывать в форме овала или даже круга. Для контроля анимационного процесса нужно постараться упростить анимацию, разделив рисунки на несколько независимых фрагментов, расположенных в разных слоях, но одновременно участвующих в анимации. Более координальным приёмом является применение меток формы, о которых говорилось выше.

    Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None.

    При использовании shape tweening могут модифицироваться следующие параметры фигуры:

    • форма;
    • расположение;
    • размер (любые пропорции);
    • цвет;
    • угол поворота.

    Ниже приводится на этот способ анимации пример «превращения» слона в овцу и обратно.

    Попробуйте самостоятельно создать анимацию формы "превращения" змеи в орла и обратно:

    Направляющий слой и слой траекторий

    Часто в процессе анимации необходимо, чтобы объект двигался не по прямой, а по заданной траектории. Анимация в этом случае создаётся обычным образом, а траектория рисуется в отдельном слое. Слой траекторий может обслуживать несколько разных анимаций, каждая из которых размещена в отдельном слое, но все эти слои с анимацией должны располагаться под слоем траекторий. Для рисования траектории можно использовать различные инструменты: Карандаш, Кисть, Перо, Эллипс, или Прямоугольник. Чтобы привязать движущийся объект к этой траектории нужно в начальном и конечном ключевых кадрах анимации просто перенести этот элемент на траекторию. При этом в панели Properties следует подкорректировать параметры анимации таким образом, чтобы был включён флажок Snap (привязать). Для этого нужно предварительно выделить первый ключевой кадр анимации, полезно также выбрать команду View/Snap to Objects.


    Для примера, создадим ролик «Полёт бабочки над цветком», по ниже приведённому алгоритму:

    • импортируем рисунок цветка в первый слой;
    • в первом ключевом кадре второго слоя нарисуем бабочку (можно получить бабочку путём векторизации её растровой фотографии Modify/Trace Bitmap);
    • выделим бабочку, нажмём , создав её библиотечный образец;
    • оставаясь во втором слое, перейдём, например, в 48 кадр и нажмём , создав завершающий анимацию ключевой кадр;
    • в нём перенесём бабочку на другую сторону рабочего поля;
    • выделим 60-й кадр и нажмём , создав цепочку дублирующих кадров;
    • выделим первый кадр и в панели Properties в списке Tween выберем Motion;
    • выделим слой с анимацией и выбирем в контекстном меню команду Add Motion Guide;
    • нарисуем на рабочем поле этого слоя кривую для движения бабочки, начало и конец которой расположены рядом;
    • выделим первый ключевой кадр анимации, посадим бабочку на один конец траектории;
    • затем выделим другой ключевой кадр анимации, посадим бабочку на другой конец траектории;
    • выделим первый ключевой кадр анимации, откроем панель Properties и вкючим флажок Orient to Path;
    • создадим эффект взмахивания крылышек бабочки при полёте. Откроем библиотечный образец + ;
    • дважды щёлкнем мышкой по изображению бабочки в окне просмотра;
    • создадим новый ключевой кадр, например, третий, чтобы движение крылышек бабочки было естественным;
    • в новом ключевом кадре приподнимим сначало одно крылышко бабочки, а затем второе;
    • вернёмся в основную сцену и запустим просмотр.

    Маскируемый слой и слой-маска

    Этот слой призван закрывать и делать невидимой часть изображения, расположенного непосредственно под ним. Если слой-маска не содержит никакого изображения, то он полностью закрывает собой (маскирует) расположенный ниже и связанный с ним слой, который называется маскируемым слоем . Если же в слое-маске что-то нарисовано, то любая заливка этого рисунка становится прозрачной частью слоя. Если анимировать изображение, созданное в слое-маске, то прозрачная часть маски будет перемещаться по экрану. Слой-маска может маскировать несколько слоёв. Сделать обычный слой маскируемым можно, изменив его положение в стеке слоёв. Нужно просто перенести мышкой обычный слой под слой-маску. Анимация в этом случае может быть двух видов. Либо анимация объектов, расположенных на маскируемых слоях. Либо анимация изображения, находящегося на слое-маске.


    Пример создания эффекта постепенного появления текста на экране буква за буквой. Для этого используем анимацию движения изображения, находяшегося в слое-маске, используя следующий алгоритм:

    • в первом кадре слоя вставим статический текстовый блок и напишем какое-нибудь слово;
    • выделим 40-й кадр и нажмём , определяя тем самым длину будущей анимации;
    • создадим новый слой и сделаем его слоем-маской (выделим слой и из контекстного меню выберем пункт Mask) и снимим с него блокировку;
    • в первом кадре слева от слова нарисуем небольшой прямоугольник и сгруппируем его;
    • оставаясь в слое-маске, выделим 40-й кадр и нажмём ;
    • оставаясь в 40-м кадре, с помощью инструмента Трансформатор растянем нарисованный прямоугольник так, чтобы он закрывал всё слово;
    • выделим 1-й кадр и открыв панель Properties, выберем Motion;
    • запустим анимацию.

    Ниже приводится gif-анимированный файл, в котором используется анимация формы букв текста "С Новым Годом", а затем появившийся текст "стирается", с использованием слоя-маски, прямоугольника с градиентной заливкой, поэтому получается эффект "переливчатости" букв. Фоном является фрагмент растровой графики.

    Следующий пример демонстрирует «вырастание» из точки слова, где в качестве маскируемого слоя используется импортированная растровая графика, а в слое-маске создана анимация, в которой из точки вырастает слово, а затем оно опять уменьшается. В данном примере также используется анимация формы.

    Создание кнопок

    Кнопка — специальный вид символа, предназначенный для реагирования на действия пользователя, например, нажатия на саму кнопку, её клавишный аналог или активную область в фильме. Временная шкала кнопки содержит следующие четыре кадра:

    • Up — обычное состояние кнопки;
    • Over — когда курсор мышки находится над кнопкой;
    • Down — когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши;
    • Hit — обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал;

    Если необходимо создать несколько одинаковых кнопок, то в этом случае достаточно создать только один образец кнопки. А далее нанести на него необходимые надписи, менять цвет или размер. Если кнопка должна содержать анимированные объекты, для этого необходимо заранее создать символы Movie clip, а затем просто разместить их в соответствующем кадре кнопки.

    Основные типы действий:

    1. Go to — переход к заданной сцене или кадру;
    2. Play — запуск остановленного фильма;
    3. Stop — остановка фильма;
    4. Toggle High Quality — переключатель качества отображения фильма (режим сглаживания);
    5. Spot All Sounds — выключение звука;
    6. Get URL — переход по указанному адресу;
    7. FC Command — передача проигрывания фильма другим приложениям;
    8. Load/Unload Movie — простейший вариант использования данной команды, это загрузка фильма с указанного адреса;
    9. Tell Target — выбор фильма для дальнейшего управления (задание цели);
    10. If Frame Is Loaded — выполнение команды в случае загрузки указанного кадра;
    11. If — проверка на истинность;
    12. Loop — цикл;
    13. Call — вызов;
    14. Set Property — задание свойств фильма;
    15. Set Variable — значение переменной;
    16. Duplicate/Remove Movie Clip — создание или удаление экземпляра клипа;
    17. Drag Movie Clip — включает режим перетаскивания клипа;
    18. Trace — вывод сообщений при выполнении действий;
    19. Comment — комментарии;

    Алгоритм создания кнопки (алг1):

    • создайте заготовку для кнопки;
    • выделите кнопку с помощью инструмента и преобразуйте её в символ (Insert\Convert to Symbol…). Укажите название (например, but), выбрав тип Button;
    • перейдите в режим редактирования символа, выполнив двойной щелчок по изображению символа «Кнопка»;
    • перейдите в кадр Over на Монтажной линейке, вставьте пустой кадр Insert\Keyframe, отредактируйте кнопку, поменяв её цвет;
    • перейдите в кадр Down, вставьте пустой кадр Insert\Keyframe, отредактируйте кнопку, изменив её цвет;
    • перейдите в кадр Hit, вставьте пустой кадр Insert\Keyframe, отредактируйте кнопку;
    • выйдите из режима редактирования символа (в левом верхнем углу фильма перейти к Scene1).

    Алгоритм создания кнопки для перехода на указанную Web-страницу:

    • создайте кнопку (алг1);
    • задайте действие, для этого выберите Window\Actions. В выпадающем меню Basic Actions выберите действие Get URL, дважды щёлкнув по нему в левом окне панели. Щёлкнув в правом окне по выбранному действию, укажите его параметры (например, URL: http:\\www.ya.ru);
    • протестируйте получившийся клип Control\Test Movie.

    Алгоритм создания кнопки для остановки клипа:

    • создайте кнопку (алг1);
    • добавьте новый слой;
    • создайте в нём анимацию;
    • постройте в нём изображение (например, круг);
    • изображение преобразуйте в символ (Insert\Convert to Symbol…);
    • выделите в обоих слоях 30 кадр и вставьте ключевой кадр Insert\Keyframe;
    • перенесите изображение символа в 30 кадре на другое место;
    • вернитесь на 1 кадр и выберите Insert\Create Motion Tween;
    • выделите слой с изображением кнопки и задайте для неё действие Window\Actions. Выберите действие Stop;
    • просмотрите получившийся клип Control\Play.

    В качестве примера создадим кнопку со встроенной анимацией по ниже приведённому алгоритму:

    • нажмём сочетание клавиш + , создадим новый образец типа Button и зададим имя knopka;
    • нажмём OK и попадём в редактор образцов;
    • в первом кадре (Up) на рабочем поле нарисуем овал и зальём его радиальной градиентной заливкой;
    • три раза нажмём клавишу , это скопирует содержимое первого кадра во все остальные;
    • выделим второй кадр (Over) и немного увеличим в нём изображение кнопки, обведём его жёлтым контуром;
    • импортируем из библиотеки файл с анимацией (например, бег человека или любой другой клип);
    • наложим этот клип на изображение кнопки, приведём все масштабы в соответствие;
    • выделим третий кадр (Down) и немного уменьшим в нём изображение кнопки;
    • вернёмся на основную сцену, откроем библиотеку + , если она закрыта, извлечём созданную кнопку.

    Публикация данного объекта выполнена в режиме HTML с указанием на соответствующий swf-файл.

    Создание сценариев с помощью языка ActionScript

    Создадим кнопки, управляющие работой слайд-шоу:

    • подготовим несколько растровых картинок (слайдов);
    • импортируем их вновый фильм;
    • на основе каждого из них создадим библиотечные образцы () типа Button (кнопка), создавая образец будем удалять изображение с рабочего поля;
    • первый слой фильма назовём Buttons, выделим первый кадр и в нём расположим созданные кнопки, так, чтобы они не мешали просмотру;
    • создадим слой для размещения слайдов Images;
    • в нём с помощью клавиши создадим пустые ключевые кадры, столько, сколько слайдов;
    • выделим первый пустой ключевой кадр и поместим в него библиотечный слайд (+ — открытие библиотеки);
    • привяжем к этому кадру сценарий. Для этого, оставаясь в первом кадре, откроем панель Actions и двойным щелчком мыши выведем из папки Actions/Movie Control сценарий Stop (), который останавливает просмотр слайдов в ожидании команды пользователя;
    • два последних пункта алгоритма повторим для остальных пустых ключевых кадров;
    • кадр с первым вставленным слайдом назовём begin, а с последним end (имена задаются в панели Properties, как метка кадра);
    • вернёмся в слой с кнопками, где располагаются миниатюры наших слайдов;
    • привяжем к каждой кнопке сценарий, отсылающий программу в тот кадр, где располагается соответствующий слайд;
    • для этого кнопку надо выделить и с помощью панели Actions ввести следующий сценарий:
    • On (release) {

      GotoAndStop(k); — цифра в скобках указывает на номер соответствующего кадра.

    • в первом кадре слоя с кнопками можно разместить и кнопки альтернативного выбора слайдов. В нашем примере это "Начало", "Вперёд", "Назад" и "Конец";
    • выделим первую альтернативную кнопку начало (Begin) и привяжем к ней сценарий:
    • On (press) {

      GotoAndStop("begin)";

    • к кнопке назад (Previous} привяжем такой сценарий:
    • On (press) {

      Root.prevFrame ();

    • к кнопке вперёд (Next} привяжем такой сценарий:
    • On (press) {

      Root.nextFrame ();

    • к кнопке конец (End}, задающей переход к последнему кадру, привяжем такой сценарий:
    • On (press) {

      GotoAndStop("end");

    Ниже приводится результат нашей работы:

    При создании анимаций с использованием языка ActionScript часто используется трёхкадровый цикл. В первом кадре (подготовка) записываются начальные данные, во втором кадре размешаются элементы тела цикла, а втретьем кадре пишется команда вернуться во второй кадр gotoAndPlay (2);. Работа трёхкадрового цикла заключается в попеременном просмотре кадров, участвующих в цикле, до тех пор пока не будет выполнено условие выхода из цикла.

    Рассмотрим использование трёхкадрового цикла на примере создания движения маски. Наш фильм будет состоять из трёх слоёв:

    • Импортируем в первый слой, который назовём Masked, растровую картинку. На основе её создадим библиотечный образец типа "клип". Удалим его с рабочего поля и вынесем экземпляр этого клипа на рабочее поле.
    • В панели Properties назовём его Masked.
    • Во втором слое расположим экземпляр клипа, представляющий собой маску оригинальной формы. Имя второго слоя и имя этого экземпляра будут Mask.
    • В третьем слое, который назовём Actions, создадим трёхкадровый цикл.
    • В первом кадре используем метод setMask объекта MovieClip, который позволяет маскировать любой клип другим клипом, находящимся на другом слое. Формат метода:
    • <маскируемый клип>.setMask (<клип-маска>)

    • Откроем панель Actions и к первому кадру третьего слоя привяжем однострочный сценарий Masked.setMask (mask);.
    • Используя свойства (Priperties) объекта MovieClip, ко второму пустому ключевому кадру добавим вращение маски Mask._rotation += 2;. Можно также добавить изменение размеров и координат маски. Например, mask._x -= 1; mask._y += 1; mask._height -= 1; mask._width += 1;
    • К третьему кадру привяжем обычный сценарий gotoAndPlay (2);

    При каждом обращении ко второму кадру клип Mask будет поворачиваться на 2°. Перед глазами пользователя вращается окно, имеющее форму клипа Mask, сквозь которое видна часть клипа Masked.

    Научимся управлять цветом экземпляра библиотечного клипа. Создадим фильм, в котором на фоне восходящего солнца разнонаправленно вращаются звёзды, изменяя свой цвет.

    Экземпляр объекта Color создаётся с помощью конструктора в среде ActionScript и имеет следующий формат:

    <имя экземпляра объекта Color> = new Color (<имя экземпляра клипа>)

    • Выделим первый ключевой кадр и импортируем в него растровое изображение восходящего солнца.
    • Соэдадим второй слой и в первом кадре нарисуем три произвольных звёздочки.
    • Будем выделять их по очереди и создавать клипы под именами Star, Star1, Star2.
    • Экземпляру первого клипа присвоим имя St, второго St1, а третьего St2.
    • Привяжем к каждому образцу свой сценарий. Отличие в сценариях состоит в том, что каждому экземпляру клипа присваивается разный начальный цвет, разный угол поворота, а также разные условия изменения текущего цвета в операторах if.
    • Передача цвета экземпляру клипа, например для Star1, осуществляется с помощью такой строки в сценарии Star1Color.setTransform(colorTransform);.
    • Будем выделять поочерёдно клипы со сценарием, нажимать и создавать новые клипы, например, с именами ClipStar, ClipStar1, ClipStar2.
    • Можно вывести на рабочее поле несколько образцов каждого клипа.
    • Пример сценария для Star1 приводится ниже:

    OnClipEvent (load) {

    Star1Color = new Color(this);

    ColorTransform = {rb:0, gb:255, bb:255};

    G = 255;

    B = 255;

    Step = 5;

    OnClipEvent (enterFrame) {

    G -= step;

    ColorTransform.gb = g;

    If (r >=0 && b == 255 && g == 0) {

    R += step;

    ColorTransform.rb = r;

    If (g == 0 && r == 255 && b

    B -= step;

    ColorTransform.bb = b;

    If (b == 0 && r == 255 && g >=0) {

    G += step ;

    ColorTransform.gb = g;

    If (g == 255 && b == 0 && r

    R -= step;

    ColorTransform.rb = r;

    If (r == 0 && g == 255 && b>=0) {

    B += step;

    ColorTransform.bb = b;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    This._rotation -= 3;


    Кнопки и меню — это одна из самых главных частей сайта и любого другого приложения, где важна интерактивность. Создадим Flash-меню.

    • Нарисуем кнопку с названием "Примеры".
    • Нажмём клавишу и создадим библиотечный образец типа Button с именем primery.
    • Перейдём в режим редактирования и изменим заливку кнопки и цвет текста для состояний Over и Down, в каждый из этих кадров попадаем нажимая клавишу .
    • В кадре Hit, который не будет отражаться в режиме анимации, удалим изображение кнопки и нарисуем закрашенный прямоугольник несколько большего размера, чем кнопка.
    • Преобразуем текст "Примеры" в библиотечный символ типа Graphic. Для этого перейдём в состояние кнопки Up выделим текст и нажмём клавишу . Библиотечный образец назовём "примеры". Таким образом мы осуществили вложение в символ Button символ другого типа — Graphic.
    • Повторим выше изложенную процедуру для состояний кнопки Over и Down, создавая библиотечные образцы "примеры1" и "примеры2" типа Graphic.
    • Щёлкнем правой кнопкой мыши по библиотечному образцу primery и выберем пункт дублирование. Сохраним копию под именем news. Это будет библиотечный образец для будущей кнопки "Новости".
    • Аналогично получим дубли образцов "примеры", "примеры1" и "примеры2". Назовём их соответственно "новости", "новости1" и "новости2".
    • Отредактируем содержимое полученных образцов, изменив текст "примеры" на текст "новости" соответствующих цветов.
    • Войдём в режим редактирования библиотечного образца news. Выделим состояние кнопки Up, а в библиотеке образец "примеры".
    • Посмотрим на паналь Properties. Нажмём копку Swap (заменить) и в открывшемся диалоговом окне выберем образец "новости", нажмём OK. Таким путём мы поменяем для состояния кнопки Up название "Примеры" на название "Новости".
    • Повторим подобные действия для двух других состояний кнопки библиотечного образца news. При этом заменим "примеры1" на "новости1", а "примеры2" на "новости2". Подобные манипуляции приводят к получению совершенно одинаковых кнопок, но с разным названием.
    • Вынесем из библиотеки экземпряр кнопки "Новости" на рабочее поле.
    • Подобным образом получим третью кнопку — "Контакты".
    • Включим панель Align (выравнивание). Выделим все три кнопки и выберем нужное для них расположение, например, на одном уровне с одинаковыми расстояниями друг от друга.
    • Откроем панель Actions и привяжем к каждой кнопке скрипт, указывающий какая веб-страница будет загружаться при щелчке на ней мышью. Можно также указать в какое окно будет загружаться выбранная страница, например, в текушее окно браузера (_self), в новое окно (_blank) и т.д. К первой кнопке привяжем такой сценарий:
    • on (release) {getURL ("1.html", "_self");}

    • К остальным кнопкам привяжем сценарии, указывающие на соответствующие веб-страницы. В ниже приведённом Flash-меню привязка веб-страниц не реализована из соображений удобства просмотра страницы.

    Во флеше очень просто создать анимацию предмета по траектории. Что для этого нужно:

    1.Рисуем объект для анимации – розовый мячик. Сохраняем его в символ (Выделение – F8 )

    2. Нам нужно нарисовать траекторию, по которой будет двигаться мяч. Для этого кликаем по слою с мячом и добавляем новый слой-путеводитель (Add Classic Motion Guide):

    На таймлайне слой Guide выглядит как дуга, нарисовання пунктиром:

    3. Создаем анимацию мяча в 2 кадра, кликнув правой по первому кадру – Create Classic Tween . Во втором кадре сдвиваем мяч вправо

    Без траектории (как видим, в слое Guide отсутсвует графика, он пустой) – анимация выглядит как простое перемещение объекта слева - направо

    4.На слое Guide карандашом рисуем волнообразную линию. Это и будет путь для нашей анимации:

    Начальное положение:

    Конечное положение:

    Важно: Чтобы мяч «поймал» свою траекторию, его точка трансформации (кружок в центре) должна полностью совпадать с концами линии траектории и в первом, и в конечном кадрах. Иначе объект будет игнорировать наличие траектории и двигаться по прямой слева – направо. Поэтому стоит поправить или положение объекта, или форму линии траектории.

    В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов «оживления» персонажей вашего фильма:

    • покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);
    • автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.

    Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.

    Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой - - Time Line. Объединив на одной временной диаграмме «линии жизни» нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько «персонажей».

    Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое (подробнее об использовании слоев см. следующую главу - «Слои»).

    Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.

    Вы можете создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга больше, чем однояйцевые близнецы, и зритель не сможет отличить ваш «мультик» от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним - зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации - каждому моменту времени - свой кадр.

    Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.

    В любой Flash -фильм может быть добавлен текст. Подобно работе в обычных текстовых редакторах, для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Вы можете трансформировать шрифт подобно другим объектам - поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его символов.

    На основе фрагмента текста может быть создана гиперссылка.

    Flash -фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. Редактируемые поля в Flash-фильме имеют то же предназначение, что и текстовые поля, помещаемые в форму на Web-странице: с их помощью от пользователя может быть получена та или иная информация, подлежащая обработке на сервере или клиентским сценарием. И, наконец, в Flash MX вы можете создавать прокручиваемые многострочные текстовые области.

    При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается работать как с отдельными графическими фигурами.

    Покадровая анимация

    Итак, для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.

    Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации состоит в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий пользователя. Подробнее вопросы включения в фильм элементов управления рассмотрены в главе «Создание интерактивных фильмов».

    Создание последовательности ключевых кадров

    Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.

    Элементы интерфейса временной диаграммы были рассмотрены в разделе «Организация пользовательского интерфейса» третьей главы (см. рис. 3.7). Теперь пришло время поговорить о том, какую роль играет каждый из этих элементов при создании «мультика».

    Замечание

    В данной главе все наше внимание будет сосредоточено лишь на правой части временной диаграммы, поскольку вопросам применения слоев посвящена отдельная глава. Соответственно, во всех рассматриваемых здесь примерах используется только один слой, параметры которого установлены по умолчанию и нами не изменяются.

    Итак, вспомнив о временной диаграмме, можно сказать, что мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

    При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:

    • количеством ключевых кадров (Keyframe);
    • частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, Показанных за одну секунду - frame per second, fps).

    В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

    На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. На рис. 6.1 показаны в качестве примера два ключевых кадра (первый и последний) небольшого мультика «про часы», в котором один кадр отличается от другого положением минутной стрелки. Всего мультик содержит 6 кадров, частота смены кадров равна 2.

    Рис. 6.1. Два кадра из мультика «про часы»

    К примеру с часами мы еще вернемся, а для описания процедуры создания покадровой анимации воспользуемся другим примером. Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Будем считать, что для раскрытия столь сложного сюжета достаточно пяти кадров:

    1. Шар в исходном положении.
    2. Шар упал, но пока цел.
    3. От шара откололся первый кусочек.
    4. От шара откололся второй кусочек.
    5. На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.

    С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть следующей:

    1. Создайте на столе четыре изображения, соответствующие указанным выше кадрам, как показано на рис. 6.2 (для первого и второго кадров используется один и тот же - целый - шарик).

    Рис. 6.2. Изображения, соответствующие кадрам будущего фильма

    1. Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash .
    2. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
    3. Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой), рис. 6.3.

    Рис. 6.3. Вид окна Flash после создания первого кадра

    1. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра; воспользуйтесь им: переместите изображение шара в нижнюю часть стола.
    2. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду Insert Keyframe; новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение; вы можете либо отредактировать его, либо просто заменить нужным.
    3. Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в контекстном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соответствующее изображение.

    После выполнения завершающего шага окно Flash должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.4.

    Рис. 6.4. Вид окна Flash после создания завершающего кадра анимации

    Собственно, на этом создание первого «мультика» закончено. Не забудьте только сохранить его на диске: он нам еще понадобится при изучении других видов анимации.

    После завершения работы полезно проверить, все ли получилось так, как вы хотели.

    Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу (альтернативный вариант - выбрать в меню Control команду Play - «воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

    В рассмотренном нами примере изображения, составляющие содержание кадров, были созданы заранее, на столе другого фильма. Однако для большинства несложных фильмов удобнее создавать изображение кадра непосредственно на столе текущего фильма. Для этого необходимо:

    1. Создать на временной диаграмме новый ключевой кадр.
    2. Изменить свойства объектов, расположенных на столе (форму, положение и т. д.).

    Редактирование анимации

    В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

    Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее -с контекстными меню этой панели.

    Напомним, что контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).

    Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра (рис. 6.5).

    Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рис. 6.5 справа.

    Рис. 6.5. Всплывающие подсказки с указанием типа кадра

    Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

    • коррекция содержимого любого ключевого кадра;
    • добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов:
      • с наследуемым изображением - с помощью команды Insert Keyframe;
      • пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);
    • добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert Frame (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;
    • преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;
    • копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
    • перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
    • удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);
    • изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Попробуйте, например, с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного выше примера.

    Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов (рис. 6.6):

    • текстовое поле (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в , позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript; технология- создания сценария на ActionScript рассмотрена в одиннадцатой главе;
    • раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:
      • None (Никак) - tweened-анимация не используется;
      • Motion (Движение) - tweened-анимация движения;
      • Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;
    • раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой); об использовании в фильме звукового сопровождения рассказано в одиннадцатой главе; все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;
    • кнопка без названия, но с длинным пояснением - Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

    Рис. 6.6. Инспектор свойств «статичного» кадра

    Управление режимами просмотра кадров

    Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диа!раммы (рис. 6.7):

    • Onion Skin (Калька) - включение режима одновременного просмотра нескольких кадров; при этом активный кадр (на котором установлена считывающая головка) отображается полноцветным, а остальные - более блеклыми (рис. 6.8 а); по умолчанию одновременно отображаются три кадра: активный и два соседних; отображаемый диапазон помечается на шкале временной диаграммы специальными маркерами (см. рис. 8.7); маркеры являются интерактивными - перемещая их с помощью мыши, можно изменять границы диапазона; в этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;

    Рис. 6.7. Кнопки управления отображением кадров анимации

    • Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) - включение режима, при котором соседние с активным кадры представлены только контурами (рис. 6.8 б); в этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;
    • Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) - включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования; все кадры отображаются в полноцветном варианте (рис. 6.8 в);
    • Modify Onion Markers (Изменить параметры маркеров) - щелчок на кнопке открывает меню, с помощью которого могут быть изменены параметры граничных маркеров (рис. 6.9):
      • Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) - маркеры постоянно присутствуют на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;
      • Anchor Onion Marks (Привязать маркеры) - граничные маркеры блокируются в их текущей позиции; выбор этого варианта предотвращает перемещение маркеров при изменении активного кадра;
      • Onion 2 (Видны 2) - на столе отображаются по два соседних с активным кадра (справа и слева);
      • Onion 5 (Видны 5) - на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;
      • Onion All (Видны все) - на столе отображаются все кадры анимации.

    Рис. 6.8. Эффект применения различных режимов просмотра кадров

    Рис. 6.9. Меню с командами изменения параметров граничных маркеров

    Замечание

    Обратите внимание, что когда вы щелкаете мышью на значке ключевого кадра в панели временной диаграммы (и тем самым выбираете его), то на столе появляется картинка, соответствующая выбранному кадру. При этом все графические объекты, образующие кадр, также отображаются как выбранные.

    Автоматическая анимация движения объекта

    Flash может создавать два типа tweened-анимации:

    • анимацию движения (motion tweening);
    • анимацию трансформирования объекта (shape tweening).

    Создание tweened-анимации движения

    Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.

    При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

    Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов:

    • с помощью панели инспектора свойств кадра;
    • с помощью команды Create Motion Tween (Создать анимацию движения).

    Для описания обоих вариантов воспользуемся простейшим примером: предположим, что требуется «перекатить» шарик через стол слева направо.

    Итак, для анимации движения шарика с помощью инспектора свойств кадра требуется выполнить следующие действия.

    1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране (ее формат на этом шаге значения не имеет). Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.
    2. Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола; обратите внимание, что первый кадр на временной диаграмме при этом стал помечен как ключевой.
    3. Включите инструмент Arrow, выберите шарик и сгруппируйте (объедините в одно целое) контур и заливку шара с помощью команды Group, входящей в меню Modify основного окна Flash ; в результате шар окажется заключен в голубую выделяющую рамку.
    4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр); в результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров, как показано на рис. 6.10.
    5. Перетащите шар на новую позицию в правой части стола.
    6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра; это приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную позицию и изменится формат панели инспектора свойств: на ней будут представлены параметры выбранного (первого) кадра.
    7. В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Tween пункт Motion; при этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации; пока они нас не интересуют, значительно важнее изменения, произошедшие на временной диаграмме: первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне (рис. 6.11). Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.

    Рис. 6.10. Вид панели временной диаграммы после выполнения 4-го шага

    Рис. 6.11. Вид панели временной диаграммы после завершения создания анимации

    Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись. Взгляните на панель инспектора свойств кадра: если там появилась кнопка с предупреждающим знаком (рис. 6.12), то Flash пытается сообщить вам об этом. Щелкните на этой кнопке, чтобы открыть окно с пояснениями по возникшей ситуации.

    Рис. 6.12. Вид панели инспектора свойств кадра при наличии ошибки

    Возможны две основные причины неудачи: либо вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере - контур и заливку), либо данный слой содержит более одного сгруппированного объекта или символа.

    Во многих случаях оказывается достаточным удалить лишний объект, чтобы Flash выполнил анимацию. Если этого не произошло, после исправления ошибки повторите процедуру создания tweened-анимации еще раз.

    Для воспроизведения «мультика» используются те же средства, что и для покадровой анимации - можно просто нажать клавишу (предварительно лучше снять выделение с шарика, хотя это не обязательно).

    Для анимации движения шарика с помощью команды Create Motion Tween требуется выполнить следующие действия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутсвует).

    1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween (Создать анимацию движения); при этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем tweenl (визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки).
    2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в анимационной последовательности (например, 10-й) и в контекстном меню выберите команду Insert Frame (Вставить кадр); в результате между первым и последним кадрами появится пунктирная линия, как показано на рис. 6.14.
    3. Переместите шар на новую позицию (в правую часть стола); при этом последний кадр анимации будет автоматически преобразован в ключевой (в ячейке появится черная точка), а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой (рис. 6.15).

    Рис. 6.14. Вид панели временной диаграммы после выполнения команд Insert Frame

    Рис. 6.15. Вид окна Flash после завершения создания анимации

    Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion.

    Замечание

    Обратите внимание, что в результате создания tweened-анимации движения с помощью команды Create Motion Tween все кадры на временной диаграмме обозначены как tweened-анимированные, в то время как при использовании инспектора свойств последний кадр остался «просто ключевым» (см. рис. 6.11). Наличие такого ключевого кадра обеспечивает большую гибкость при последующем редактировании фильма.

    Изменение параметров tweened-анимации движения

    После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство. Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, вы можете выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответствующей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств - параметры этого кадра.

    Прежде, чем перейти к описанию возможных способов редактирования «мультика», необходимо сделать одно важное замечание. Все стандартные операции трансформации объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (например, наклон, изменение размера, преобразование круга в овал и т. п.) при создании автоматической анимации не рассматриваются во Flash

    Итак, для кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора свойств могут быть установлены следующие параметры (рис. 6.16):

    • возможность масштабирования (уменьшения или увеличения) объекта; чтобы разрешить этот вариант автоматической анимации, следует установить флажок Scale (масштаб);

    Рис. 6.16. Формат панели инспектора свойств для кадра tweened-анимации движения

    • скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Easing (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные" значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;
    • возможность анимации вращения объекта; выбор, направления и длительности вращения выполняется с помощью раскрывающегося списка Rotate (Вращать) и расположенного рядом с ним текстового поля times (длительность); в списке Rotate имеются следующие варианты:
      • None (Без вращения) - анимация вращения не используется (вариант установлен по умолчанию);
      • Auto (Автоматическое вращение) - объект вращается в направлении, требующем наименьшего количество движения;
      • CW (Clockwise - по часовой стрелке) - объект вращается по часовой стрелке; число оборотов задается в поле times;
      • CCW (Counterclockwise - против часовой стрелки) - объект вращается против часовой стрелки; число оборотов задается в поле times;
    • возможность задания нелинейной (произвольной) траектории движения объекта; обеспечивается установкой флажка Orient to Path (Указать маршрут); дополнительные параметры траектории корректируются с помощью флажков Sync (Synchronization - синхронизация) и Snap (Привязка); подробнее процедура описания маршрута движения объекта будет рассмотрена в следующей главе.

    Рассмотрим подробнее процедуру анимирования изменения размеров объектов. Для этого вернемся к примеру с шаром. Предположим, что, достигнув правого края стола, он должен уменьшаться. Решение задачи заключается в выполнении следующих действий:

    1. Щелкните правой кнопкой в ячейке последнего (10-го) кадра предыдущего участка анимации и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween.
    2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в новой анимационной последовательности (например, 20-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyrame; в результате между 10-м и 20-м кадрами появится линия со стрелкой (как показано на рис. 6.17), а щар останется заключен в выделяющую рамку.
    3. Включите на панели Tools инструмент Free .Transform и уменьшите размер шара (можете заодно его и немного «сплющить;»).

    Все. Процесс завершен. Осталось только протестировать результат, нажав клавишу .

    Рис. 6.17. Вид временной диаграммы после создания второго отрезка анимированной последовательности

    Совмещение покадровой и автоматической анимации

    Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться.

    Поясним технику совмещения покадровой и автоматической анимации при описании поведения одного объекта на примере все того же шарика. Сюжет фильма достаточно прост: шарик катится через стол, затем падает и разбивается. Первая часть этой занимательной истории будет реализована на основе tweened-анимации, вторая --на основе покадровой. Собственно говоря, оба фрагмента были уже созданы нами ранее, и теперь остается только объединить их в один фильм.

    Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо:

    1. Описать движение шарика через-стол с помощью tweened-анимации (после выполнения этой процедуры окно временной диаграммы должно выглядеть так, как было показано на рис. 6.11).
    2. Щелкнуть правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром tweened-анимации (для рассматриваемого примера- в ячейке 11-го кадра), и в контекстном меню выбрать команду Insert Keyrame; при этом в списке Tween инспектора свойств автоматически будет выбран пункт None (не использовать tweened-анимацию).
    3. Переместить изображение шарика в нижнюю часть стола.
    4. Создать остальные ключевые кадры покадровой анимации, как было описано в разделе «Покадровая анимация»; после создания завершающего кадра окно редактора должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.18.

    Рис. 6.18. Временная диаграмма фильма, совмещающего покадровую и tweened-анимацию

    Замечание

    Если фильм формируется на основе фильмов, созданных ранее, можно просто скопировать в новый фильм необходимые кадры с помощью команд Сору и Paste. При этом в новый фильм будет перенесено и содержание кадров. Если в копируемых кадрах используются символы, то они будут добавлены в библиотеку нового фильма.

    В завершении приведем еще один небольшой пример, иллюстрирующий особенности применения tweened-анимации движения для текстовых блоков. В этом примере движения как такового нет - просто в качестве заключительного кадра анимации используется зеркальное отражение текста, полученное с помощью инструмента Free Transformation. А вот как выглядят промежуточные кадры, созданные Flash (рис. 6.19).

    Рис. 6.19. Пример tweened-анимации движения для текстовых блоков

    Автоматическая анимация трансформации объекта

    Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример «превращения»(рис. 6.20).

    Рис. 6.20. Пример трансформации объекта

    Еще раз повторим, что анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.

    Совет

    Как правило, наилучший визуальный эффект Flash обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое.

    Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart).

    Создание tweened-анимации трансформации

    Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В качестве иллюстрации к сказанному ниже приведен рисунок (рис. 6.21), на котором показан промежуточный кадр трансформации уже знакомых вам «часов». Здесь с помощью tweened-анимации минутная стрелка пытается «переползти» с 12 на 6 «короткой дорогой».

    В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только одним способом - с помощью панели инспектора свойств кадра.

    Для пояснения технологии создания такой анимации вернемся к примеру с «часами»: предположим, что требуется переместить минутную стрелку с «12» на «6».

    При решении указанной задачи требуется выполнить следующие действия.

    1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.

    Рис. 6.21. Пример промежуточного кадра при tweened анимации трансформации

    1. Включите инструмент Oval и нарисуйте с его помощью все элементы «часов», показанные на рис. 6.21, слева.
    2. Включите инструмент Arrow и выберите изображение, которое вы хотите трансформировать.
    3. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который вы хотите сделать последним в анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; в результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета, как показано на рис. 6.22, вверху.
    4. Замените на столе исходное изображение тем, в которое оно должно быть трансформировано; в рассматриваемом примере для этого достаточно с помощью инструмента Free Transform повернуть минутную стрелку и переместить на новую позицию.
    5. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра анимации; это приведет к двум последствиям: на столе появится исходное изображение и изменится формат панели инспектора свойств.
    6. В раскрывающемся списке Tween выберите вариант Shape (Форма); в результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне (рис. 6.22, внизу); это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.

    Рис. 6.22. Вид временной диаграммы при анимировании трансформации объекта

    Выбор пункта Shape в списке Tween приводит к изменению формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта (рис. 6.23):

    • скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Ease (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;
    • способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке Blend (Переход):
      • Distributive (Размазанный) - Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными;
      • Angular (Угловатый) -- Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии.

    Рис. 6.23. Параметры анимации трансформирования объекта

    Замечание

    Обратите внимание, что для создания анимации трансформации объекта не требуется (более того - нельзя) выполнять группирование контура и заливки, равно как и других элементов изображения, подлежащих трансформированию. Достаточно все эти элементы просто выбрать с помощью инструмента Arrow.

    Применение узловых точек формы

    Для управления.более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек - анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации. На рис. 8.24 показаны два варианта трансформации - без расстановки и с расстановкой узловых точек. Во втором варианте глаза трансформации не подвергаются.

    Рис. 6.24. Пример трансформации без расстановки и с расстановкой узловых точек

    Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем - зеленым.

    Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:

    1. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего исходному изображению.
    2. В меню Modify выберите каскадное меню Shape, а в нем - команду Add Shape Hint (Добавить узловую точку); в результате на изображении появится «заготовка» первой узловой точки -кружок красного цвета с буквой а.
    3. Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как узловую.
    4. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению; на столе будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре.
    5. Переместите кружок в точку изображения, которая должна соответствовать отмеченной в исходном кадре; после перемещения кружок изменит цвет на зеленый.
    6. Вернитесь на первый кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет узловой точки изменился на желтый.
    7. Если требуется продолжить расстановку узловых точек, повторите описанную процедуру для каждой из них.

    Замечания

      1. Расстановка узловых точек возможна только после создания tweened-анимации трансформации.
      2. Расстановку узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Arrow при включенном модификаторе Snap to Objects.

    Совет

    Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.

    После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место (это можно сделать как на первом, так и на последнем кадре последовательности). Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете спрятать (скрыть) узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды (рис. 6.25), из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:

    • Add Hint (Добавить узловую точку) - при выполнении команды на столе появляется заготовка новой узловой точки;
    • Remove Hint (Удалить узловую точку) - узловая точка, на которой вы щелкнули правой кнопкой мыши, открывая меню, будет удалена;
    • Remove All Hints (Удалить все узловые точки) - удаление всех узловых точек;
    • Show Hints (Показать узловые точки) - данный режим используется по умолчанию (рядом с именем команды стоит маркер); повторный ее выбор приводит к тому, что узловые точки станут невидимы; этот вариант следует использовать только после достижения требуемого результата, поскольку для возврата в режим показа узловых точек вам придется выбрать в меню Modify команду Add Shape Hint. необходимого количества.

    Рис. 6.25. Контекстное меню узловой точки